Interviews de 2D Boy

Envoyé par Nicosmos 
Interviews de 2D Boy
18 janvier 2009, 14:20
De nombreuses interviews de Kyle Gabler et de Ron Carmel - les deux fondateurs de 2D Boy - ont été publiées ici et là sur le Web, en langue anglaise. Ce sujet les répertorie, et en propose des traductions en français.

Smile

Interviews traduites en français :
- Gamasutra, octobre 2008 (lire la traduction par Altom)
- Eurogamer, janvier 2009 (lire la traduction par Altom)

Interviews en cours de traduction :
- The Reticule, décembre 2008 (traduction par Nicosmos, mais je ne suis pas sûr de continuer)

Liste de toutes les interviews anglophones :
- TIGSource, novembre 2007 (lire l'interview)
- Gamasutra, décembre 2007 (lire l'interview)
- GameTrailer, avril 2008 (voir la vidéo, lire la retranscription par Altom)
- WiiWare World, août 2008 (lire l'interview)
- 8BitRebels, septembre 2008 (lire l'interview)
- VGC Chartz, septembre 2008 (lire l'interview)
- Gamasutra, octobre 2008 (lire l'interview)
- Joystiq, novembre 2008 (lire l'interview)
- The Reticule, décembre 2008 (partie 1, partie 2)
- Eurogamer, janvier 2009 (lire l'interview)



Modifié 10 fois. Dernière modification le 29/01/2009 18:58 par Nicosmos.
Re: Interviews de 2D Boy
18 janvier 2009, 16:45
Voilà ma traduction de l'interview sur Eurogamer !

(Les textes entre crochets sont des notes du traducteur)

Eurogamer : Comment les 2D Boy se sont-ils rencontrés ?

Ron Carmel : Chez EA, grâce à notre ami commun, Amin Ebadi. Ça s'est vraiment fait par hasard. Peu de gens quittent leur travail (pourtant parfait) après n'avoir rencontré leur futur associé que peu de fois.

Kyle Gabler : Nous passions par une crise existentielle similaire. J'ai acheté beaucoup de livres expliquant comment monter une entreprise, parce que ça me semblait effrayant de ne pas avoir de travail.

Ron Carmel : Vous connaissez ce sentiment, lorsque vous vouliez faire quelque chose et soudain vous trouvez quelqu'un d'autre qui veut le faire aussi ? Mais en fait ce n'est pas aussi effrayant que de travailler de 9 heures à 17 heures dans une ferme cubique pour le restant de vos jours.

Eurogamer : Que comptiez-vous faire lorsque vous avez démissionné ?

Kyle Gabler : L'idée était de faire un jeu, et espérer que les gens l'aiment.

Ron Carmel : Au début, nous avons travaillé sur un jeu parlant de la vie d'un arbre sur 100 ans.

Kyle Gabler : Si ça vous intéresse, c'était basé sur Big Vine.

Ron Carmel : Mais après nous nous sommes tournés vers quelque chose basé sur Tower of Goo.

Eurogamer : Pourquoi Tower of Goo ? Recherchiez-vous tous les deux quelque chose de spécifique vers lequel vous tourner, ou bien testiez-vous différentes idées ?

Kyle Gabler : Plus ou moins à ce moment-là, nous avons remarqué qu'une petite compagnie louche essayait de faire un clone de Tower of Goo pour les téléphones portables [j'imagine qu'il parle de Tiki Tower ]. C'était comme Tower of Goo mais en horrible. Ça me faisait mal et me rendait triste que quelqu'un emprunte de manière si flagrante un concept. Ron et moi étions découragés à cet instant. Puis nous avons décidé que nous avions un défi, et que nous pouvions rendre Tower of Goo plus grand et meilleur.

Eurogamer : Vous aviez donc Tower of Goo, et vous vouliez le développer. Quels étaient vos objectifs ?

Kyle Gabler : Tower of Goo avait toujours donné l'impression de pouvoir être étendu en un plus gros jeu. Au départ ça devait être un jeu casual. Avec des feux d'artifices à la fin, etc.

Eurogamer : Ode à la joie ?

Kyle Gabler : Exactement. [ Ils font référence à Peggle dont voici une vidéo ]. Mais on a finit par se rendre compte que c'était une mauvaise chose de faire un jeu basé sur Tower of Goo. Ça générait un manque de confiance énorme, parce que nous savions que les gens penseront que chaque niveau supplémentaire ne serait qu'une mauvaise extension du prototype de Tower of Goo principal. Du genre, Niveau de Glace, ou Pont quelconque n° 14.

Eurogamer : Ou Niveau de Lave

Kyle Gabler : Monde Égyptien.

Ron Carmel : Ah oui, pas mal !

Kyle Gabler : Et donc, rempli de doutes, nous avons continué à faire évoluer le jeu parce qu'il ne nous semblait jamais assez bon. Nous n'avions pas l'impression d'avoir fait quelque chose pour lequel des gens seraient prêt à payer. Et nous ne voulions pas essayer de forcer les gens à payer pour un mauvais jeu.

Eurogamer : Comment avez-vous travaillé ? Aviez-vous une base d'opération ?

Ron Carmel : Notre base bougeait. Je me rappelle d'une réunion à propos du jeu de l'arbre que nous avons fait dans un parc à San Francisco. Ça semblait être un bon endroit pour parler d'arbres, n'est-ce pas ? Mais la plupart du temps nous avons travaillé dans des cafés. Probablement trois ou quatre fois par semaine. Le reste du temps nous avons surtout travaillé à la maison.

Eurogamer : Pourquoi en public, plutôt qu'aller dans la maison de l'un ou de l'autre ?

Kyle Gabler : Travailler chez soi, c'est un peu solitaire. On s'est rendu compte qu'il y avait tout un monde secret de personnes travaillant 'chez soi' dans les cafés. J'ai rencontré quelqu'un avec plusieurs cartes à circuits imprimés branchée à son ordinateur portable en train de programmer [La phrase de départ est un peu plus technique, désolé Big Smile ].

Eurogamer : Quels étaient vos rôles respectifs ?

Ron Carmel : Et bien, c'était un peu bizarre. Et ça a changé au cours du temps. Nous n'avons jamais eu de rôles désignés. Au début nous faisions tous les deux la programmation. Mais au cours du temps, des rôles précis ont émergés de nos compétences respectives. Je pense que j'ai mis du temps à faire confiance au game design de Kyle et qu'il a mis du temps à faire confiance à mon software design. Lorsqu'on a compris qui était le plus adapté pour chaque domaine, les choses se sont vraiment bien déroulées. Nous savions à qui reviendrait chaque décision.

Eurogamer : Qui est Allan Blomquist ? C'est le troisième nom au générique.

Kyle Gabler : Allan est un ami que j'ai rencontré à l'université. Nous avons fait Virtuality 3D Pong ensemble. Il fait partie des 5 meilleurs développeurs avec lesquels j'ai travaillé. Ron et moi avons fait le jeu PC, et Allan l'a fait fonctionner sur Wii.

Ron Carmel : Il a rendu le jeu fonctionnel sur Wii en 3 semaines. Qui peut faire ce genre de choses ?

Kyle Gabler : Il a fait des choses incroyables, comme optimiser quelles adresses du CPU sont utilisées, ou les alignements de mémoires [ Encore des termes techniques, donc je ne suis pas sur ]. Bien sûr, on ne se rend pas bien compte de ce que ça veut dire, mais on peut le remarquer quand on joue au jeu, car il est beaucoup plus agréable à jouer. Voici d'autres informations sur Allan Blomquist : Il est entièrement nourri par du Snapple [Une marque de boisson américaine], des sandwiches de Subway et des épisodes de Felicity.

Eurogamer : Quelle a été la première grande évolution de World of Goo depuis ses origines ?

Ron Carmel : Je ne suis pas sur qu'il y ait eu de grandes évolutions. Ou révélations. Notre démarche a été très lente, comme... l'évolution !

Kyle Gabler : Ça a pris un temps absurdement long pour décider comment les niveau serait présentés. Il nous a fallu un mur entier de post-it pour décider que le jeu devait être divisé en 'îles', et que chacune contiendrait des 'niveaux'.

Ron Carmel : Un jour nous allons montrer d'ancienne versions de World of Goo. Elles sont hilarantes, mais vraiment mauvaises. Il y a eu beaucoup de petites étapes. Nous ajoutions et changions encore des choses un mois avant la sortie. Les OCD n'étaient pas dans le jeu avant la dernière seconde. La nuit dernière j'ai joué à une vieille version où toutes les îles et tous les niveaux de chaques îles étaient affichées sur un seul écran.

Kyle Gabler : Avec la navette spatiale géante ?

Eurogamer : Il y avait une navette spatiale géante ?

Kyle Gabler : Vous verrez à quel point le côté artistique a évolué, si je me souviens bien. À ce moment-là, je pense que le jeu était une blague géante à propos de l'externalisation. [ Mediadico : « Opération qui consiste pour une entreprise à faire réaliser certaines tâches à l'extérieur, par recours à la sous-traitance pour les activités non essentielles et non directement productrices de revenus (informatique, logistique, etc.). » ]

Eurogamer : Quand est-ce que la Word of Goo Corporation est apparue à la place ?

Kyle Gabler : Oh, c'est une autre histoire. Nous ne savions pas encore qu'il y avait des tuyaux dans World of Goo. Au début, le but de chaque niveau était un espèce de vortex fluorescent qui aurait été horrible. Puis des tuyaux nous ont semblé beaucoup plus logique. Et bien sur, un système géant de tuyau devait être connecté à une entreprise géante. Cette idée nous a aidé à lier les îles ensembles. Mais la vraie colle qui tenait le tout ensemble était le Peintre des Pancartes.

Ron Carmel : Je me souviens du jour où Kyle a eu cette idée.

Kyle Gabler : Ce petit garçons (ou cette petite fille) nous a sauvé la vie.

Ron Carmel : Je n'y ai jamais vraiment fait attention, je ne le voyais simplement pas. Mais finalement c'est une des choses que les gens adorent vraiment dans notre jeu.

Eurogamer : Comment faisiez-vous pour créer les niveaux ? Comment chaque niveau est-il venu à la vie ?

Kyle Gabler : J'essaye de me dire 'Quel niveau rendrait bien dans une bande-annonce ?'. Comme nous n'avions pas de budget marketing, les vidéos et les screenshots devraient vendre le jeu, et donc il devait être aussi intéressant à regarder que possible.

Ron Carmel : Kyle, je ne savais pas que tu étais un tel esprit maléfique du marketing.

Kyle Gabler : Fisty la grenouille a été beaucoup postée sur internet. Et ça l'a rendu très heureux ! Donc j'ai essayé de faire plus de niveau qui avaient un côté humain, ou au moins des yeux géants ou des créatures vomissantes. Donc je les dessinais sur du papier, je prenais une photo avec l'appareil de mon téléphone portable, et le dessinait sur Photoshop. Pour le gameplay du niveau, c'est pareil. Je fait un brouillon de la géométrie, puis je l'essaye et je vois si c'est amusant d'y jouer avec seulement des carrés et des cercles. Si c'est le cas, j'y ajoute le côté artistique [Note du journaliste : Il y a une vidéo de cette démarche sur le site] La partie douloureuse arrive, parfois, quand un niveau est parfait d'un point de vue artistique, mais n'est pas amusant à jouer. C'est arrivé plus de fois que je n'aurais aimé l'admettre, et ils ont tous dû être coupés du jeu final.

Eurogamer : Pouvez-vous donner un exemple de niveau qui a été particulièrement difficile à retirer ?

Kyle Gabler : Il y avait un niveau appelé Crash, avec une boule géante pleines de piquants, et il fallait construire un pont avec des Goo Crâne pour qu'elle rouge par dessus et qu'elle tombe sur une tour de Goo Gris, les détruisant et permettant à un plan de tomber en libérant des Goo. Je n'ai simplement jamais réussi à le faire fonctionner. Mais la boule géante pleine de piquants est devenu les Belles Boules et les Laides Boules, et les niveaux où il faut les guider à travers des situations dangereuses.

Eurogamer : Le thème de la beauté m'a vraiment marqué. D'où celà vient-il ?

Ron Carmel : Project Runway ?

Kyle Gabler : Je regarde beaucoup de America's Next Top Model. Et Project Runway [des concours de beauté et de la télé-réalité américains, comme vous pouvez vous en douter]

Eurogamer : Moi aussi, quelle honte. Ces grandes boules de Goo magnifiques, écrasant les plus laides pour faire leur chemin. Ça ressemblait à un message fort.

Kyle Gabler : Un de mes personnages favoris est Norma Desmond, de Sunset Boulevard. Elle fait une petite apparition à travers les Belles Boules, et spécialement MAMAN. Une icone de film silencieuse, qui n'abandonne jamais sa beauté et sa célébrité passées, et finit par devenir folle. Il y a quelque chose de très triste avec la beauté, et le temps qui passe. Mais le jeu n'est pas du tout sérieux. Cétait très important que le jeu ne se prenne jamais au sérieux.

Eurogamer : Il y a d'autres idées tristes, bien sûr. Le Goo aux piquants solitaire, par exemple.

Ron Carmel : Pauvre Pokey. Je voulais tellement le voir aller dans le tuyau avec les autres Boules de Goo.

Kyle Gabler : Oui, cette horrible boule. Il y avait une limitation avec celle-là, nous ne pouvions jamais en avoir deux dans le même niveau. Ou le jeu aurait explosé.

Ron Carmel : Non ! J'ai réparé ça !

Kyle Gabler : C'est vrai ? En tout cas, c'est pour ça qu'il est seul. Mais en fait il aurait pu être un papillon social.

Ron Carmel : Un très bon exemple de la manière dont la technologie influence le game design.

Eurogamer : Le personnage de MAMAN est fascinant. Je ne pense pas que quelqu'un s'est dit en jouant 'Je m'attendait vraiment à ce que MAMAN apparaisse'. D'où vient-elle ?

Kyle Gabler : De Full Throttle [ Article Wikipedia ]. Quel était le nom du personnage sur la moto dans le combat sur la route en 3D ? Père quelque chose.

Eurogamer : Père Torque.

Kyle Gabler : Oui ! Il était, pour moi, comme un ange, un personnage divin. Il y avait une chorale dans la musique de fond. MAMAN et est une combinaison de lui et Norma Desmond, s'ils étaient une appliquation web 2.0. Tragique, solitaire. Et elle prépare sans le faire exprès les évènements qui amènent au climax du jeu. MAMAN était le plus gros risque. J'avais peur que les gens arriverait jusqu'à elle, ne comprennent pas, ferment leur jeu et ne reviennent plus jamais.

Eurogamer : Et quelle a été la réaction ?

Dans une version plus ancienne du jeu, il était trop difficile de l'atteindre. Donc les gens étaient de mauvais humeurs quand ils la rencontraient ! Nous avons donc rapidement modifié cette pointe de difficulté. Étrangement, personne ne s'est plaint du personnage. Les gens savaient quoi faire, et elle avait l'air d'être perçue comme un élément naturel du jeu. Nous avions peur que les gens ne comprendraient pas la progression de l'acceptation des 'termes et conditions' jusqu'à la 'délivrance' [ Je ne suis pas trop sur de la traduction, là ]. Les panneaux clamant de vieux messages publicitaires dans les chapitres menant jusqu'à elle ont beaucoup aidés.

Eurogamer : Comment avez-vous réagit à la réaction critique ?

Ron Carmel : Nous avons couru dans les rues fièrement et en faisant comme si nous étions des rock stars, mais personne ne savait qui nous étions.

Kyle Gabler : Chaque phrase de chaque test est comme un 'modifieur d'émotion' [ emotion-coaster, si vous voyez une meilleure traduction... ]. Les commentaires négatifs blessent, encore maintenant, quelques mois plus tard. Quand une petite équipe fait un jeu, ou n'importe quel projet, j'imagine que c'est facile de prendre les critiques sur le jeu ou projet directement sur soi-même, ce qui n'est pas la chose la plus saine.

Ron Carmel : Nous avons un peu maigris après le coup de fouet de l'annonce d'une sortie en boîte plus chère en Europe. Ça nous a vraiment effrayé. Je pense que les gens ont oubliés que nous étions aussi des humains. Certaines choses désagréables ont été dites.

Eurogamer : Mais votre Metascore sont 90 et 94 ! [ Metacritic est un site montrant la moyenne des scores obtenus dans la presse papier et internet de chaque jeu ]

Ron Carmel : C'était une chose incroyable. Je ne suis pas fier de l'admettre, mais je vérifiais ce score chaque matin pour voir si le 4ème score était sortit. C'est étrange : quand on a un patron et qu'on reçoit une prime en fin d'année, on comprend qu'on a fait du bon travail. Mais quand on est notre propre patron, ça n'arrive pas. Il nous faut une validation externe, et on la reçoit de gens nous écrivant pour nous dire qu'ils ont adorés le jeu, des tests et, oui, aussi Metacritic.

Kyle Gabler : La réception a été surréaliste. Un des héros de ma jeunese, Tim Schafer, a joué au jeu. Avec son bébé !

Eurogamer : Beaucoup de tests ont parlés de la quantité d'amour qui semble avoir été donné à ce jeu, et le fait que ça rend les gens heureux d'y jouer. Était-ce quelque chose que vous n'avez pas pu vous empêcher de faire ? Ou quelque chose que vous n'avez pas fait mais qui est apparu quand même ? Ou alors c'était délibéré ?

Kyle Gabler : Je dirais les deux premiers. C'est le syndrome de Stockholm. On ne peut s'empêcher de tomber amoureux de la chose qui occupe sans fin votre vie. Mais je ne pense pas que nous nous sommes sentis satisfait du jeu pour autant, c'était probablement bon que nous le détestions un peu aussi.

Eurogamer : Quand Jon Blyth a testé la version PC pour Eurogamer, il a dit qu'il avait peur que vous ayez placé la barre très haut pour la suite. Avez-vous la même impression ?

Kyle Gabler : Oui, nous ne voulons pas faire un autre Temple Maudis [ Le deuxième Indiana Jones ], mais de toute façon le prochain jeu sera un stupide jeu de tir en arène.

Ron Carmel : Mais, comment as-tu deviné mon idée ? J'allais t'en parler demain.

[ Certains s'affolent, alors je précise : c'est de l'humour. C'était assez clair dans le texte original mais apparemment pas dans ma traduction... Donc rassurez-vous, le prochain jeu de 2D Boy ne sera pas un jeu de tir ]

Eurogamer : Et à part le jeu de tir en arène, sur quoi travaillez-vous actuellement ?

Kyle Gabler : Nous allons bientôt commencer à tester de nouvelles idées, une par semaine.

Ron Carmel : Nous avons déjà quelques idées, mais aucune ne semble vraiment pouvoir faire un jeu.

Kyle Gabler : Oui, le plan est de faire plein de trucs, et de voir ce qui colle.

Eurogamer : Après cette expérience, encourageriez-vous d'autres développeurs à faire la même chose ? S'ils sont une idée géniale et les capacités, doivent-ils faire leur propre compagnie ?

Ron Carmel : Bien sûr ! Et l'argent n'a rien à voir là-dedans. Nous voulions juste faire ce que nous aimions, pas commencer une entreprise. Ça a l'air exagéré mais c'est vrai !

Kyle Gabler : Si vous penser tout arrêter et faire un jeu indépendant, c'est bon de se rappeler qu'on peut toujours récupérer un travail si ça ne marche pas.

Ron Carmel : Il y a tellement de développeur de jeu renvoyés actuellement que ça doit être le meilleur moment de devenir indépendant. Vive les indemnités de licenciement !



Modifié 1 fois. Dernière modification le 18/01/2009 19:54 par Altom.
Re: Interviews de 2D Boy
18 janvier 2009, 21:03
Sinon, j'ai retranscrit le texte de l'interview vidéo de Gametrailer. Je ne l'ai pas encore traduit parce que je n'ai pas tout compris. Donc si quelqu'un pouvait compléter, ce serait sympa !

Citation

Kyle Gabler : So, a long time ago, there was this thing called the Experimental Gameplay Project where you make a game in a week based on some concept like gravity or spring. Tower of Goo was based around spring and it was just a really small, buggy, horrible prototype made in four days. But it kinda of showed that dragging [ ? ]globes and [ ? ]building on top of living structures can be kinda fun. So we turned it into a whole game and we hope that the full game is fun.

Ron Carmel : Physic, it turned out [ ? ] , is really simple. Newton figure it out a few centuries ago, and the amount of code that goes into the physics stuff is actually pretty small. Everything you see like the balls and the towers [ ? ] and the things are rolling and falling and crashing, that's all just simulated mathematicly and we get this stuff for free.

Kyle Gabler : The GooBalls have a lot of hope for their future. They are just curious, and wanna see where the pipe system goes and it's kind of a mystery but the player learns [ ? ] beyond that the pipe system goes to World of Goo Corporation where they essence is sucked out and they're processed and turn into a delicious [ ? ] lotions and [ ? ]. The whole thing is really a metaphor. The GooBalls are us being destroyed and World of Goo Corporation is also a metaphor for an horrible publisher we've kinda dealt with. Oh, and when you're collecting the balls in the pipe, the extra balls you collect is send to WoG Corporation [ ? ] Multiplayer Area. And so, everyone in the world who's playing can build a tower in this area and you can see [ ? ] who has the highest structure upon.

Ron Carmel : And there's also a multiplayer mode. We're gonna have at least two players, possibly up to four. And it's cooperative, people can just play the game and do their thing with friends Another thing we've seen is that people love playing it with their kid. Kids love playing it with their parents but some level are really to difficult for kids.

Kyle Gabler : We call it [ ? ] Multiplayer. You don't have to be at the same skill level. One person could be a lot more good at civil engineering that the other person.

Ron Carmel : The fact that [ ? ] has kind of a minor celebrity status for all the stuff that he's done before and that someone at Nintendo had heard of him and liked his style and wanted us to be working with him on WiiWare, and we were just like 'Of course, that really make sense for WiiWare' and we got really exited about.

Gametrailers : Any words of inspirations for other indie developpers out there ?

Kyle Gabler : Just make stuff, make hundred of things. They'll all fail, but some won't fail and it will be wonderfull. You can't go wrong. Just have fun !

Les passages à compléter sont indiqués par des [ ? ]
Re: Interviews de 2D Boy
21 janvier 2009, 15:38
Voici ma traduction de la deuxième interview de Gamasutra (celle-ci)

Gamasutra : Vous avez des postes précis, dans votre entreprise de deux personnes ?

Kyle Gabler : Cerveau droit. Design général, art, musique, histoire. Pour résumer : faire sortir des émotions.

Ron Carmel : Je suis le cerveau gauche, et ça veut dire la programmation et la production.

KG : Et ensemble nous sommes une personne entière.

Gamasutra : C'est ce que vous écrivez sur vos cartes de visites ? Cerveau gauche, cerveau droit ?

RC : Les cartes de visites, c'est seulement pour le cerveau gauche.

Gamasutra : Alors vous êtes le seul à en avoir ?

RC : Il doit m'en rester deux, peut-être trois. Je n'y fait plus trop attention. Il y avait des choses plus importantes.

KG : Nous n'avons pas besoin de cartes de visites.


Développement


Gamasutra : Officiellement, vous êtes la totalité de 2D Boy ?

KG : Oui, nous sommes seulement deux pour cet 'énorme' projet. Nous n'avons pas de bureau mais nous n'avons pas le droit de le dire, donc nous travaillons dans des cafés ou ce genre de choses.

Vers la fin du projet, nous avons contacté Allan Blomquist, qui est un programmeur génial. Grâce à lui le jeu tourne beaucoup plus rapidement. Il est très bon dans tout ce qui est bas-niveau, comme être sûr que les bits corrects restent collés dans le registre.

Gamasutra : Avez-vous contacté quelqu'un quelqu'un d'autre pour des artworks ou n'importe quoi d'autre ?

KG : La plus grande partie du travail vient de nous. Nous avons eu un programmeur supplémentaire à mi-temps pendant les derniers mois. Allan, nous en avons déjà parlé. Nous ne parlons pas l'espagnol, le français, l'italien ni l'allemand, donc nous avons dû demander à une entreprise de traduction de faire ça pour nous [Note du traducteur : Et cette traduction a été par après corrigée par les fans, voir le forum officiel]

Gamasutra : Combien de temps à duré le développement ? Il y a eu l'IGF [ndt : Independant Game Festival, le festival du jeu indépendant], mais pendant combien de temps avez-vous vraiment travaillé sur le jeu ?
KG : Un an et demi ? C'est ça, non ? Bientôt deux ans ?

RC : Nous étions tellement occupé que nous n'avons pas compté le temps, donc ça fait un peu plus de deux ans maintenant. Nous avons commencé en Aout.

KG : Non ! Ça fait 4 mois ! [rires]

RC : Non, 5 ans. [rires] C'est juste magique. C'est juste arrivé un jour.

Gamasutra : Comment s'est déroulé le développement ? Vous aviez des 'design document' [NdT : un peu comme un rapport, avec toutes les caractéristiques d'un programme et la manière dont il doit fonctionner] ou bien c'était seulement « On dirait que ce truc doit aller là » ?

KG : Les 'design documents' c'est pour les nuls. C'était vraiment « Oh, ça a l'air drôle, faisons ça ! »

RC : Sérieusement. Quand nous avons trouvé un concept, nous pensions « Très bien, qu'allons-nous commencer à développer ? » Et Tower of Goo, qui était le jeu de l'Experimental Game Project [NdT : un site co-fondé par Kyle Gabler hébergant des jeux réalisés en un temps très court par une seule personne] sur lequel nous nous basions avait l'air d'être relié d'une certaine manière aux gens qui y jouaient. Donc nous pensions « Essayons de baser quelque chose là-dessus », et « Comment allons-nous transformer ça dans le jeu ? Oh, on pourrait créer quelque chose comme une sortie pour qu'elle puisse s'enfuir ».

À partir de ça, tout est arrivé comme un design évolutionniste. Nous ajoutions ou changions encore des idées nouvelles sur la manière de jouer il y a un mois. [NdT : Pour rappel, l'interview date de la sortie du jeu]

Donc il n'y a jamais eu de 'design document'. Et s'il y en avait, c'est seulement maintenant que le jeu est terminé que nous pourrions l'écrire. Les choses ont changés, nous avons essayés des choses, nous avons mélangés des choses.

Gamasutra : J'ai cru comprendre que vous avez fait toutes les musiques vous-même ?

RC : Tout ça, c'est Kyle.

KG : Oui, tout sur mon ordinateur. Ce sont des instruments synthétisés. La musique très importante pour moi. Il y a longtemps, je plaisantais en disant qu'il était tellement difficile de mettre de la musique dans des jeux et des films, le seul moyen pour que je puisse composer de la musique était de fonder une entreprise, faire un jeu et me dire « Oh, je connais un compositeur, moi ! » [rires]. Et donc, en fait, c'est arrivé.

Gamasutra : Avez-vous une expérience musicale ?

KG : Oui, j'écris de la musique depuis l'université. C'est seulement sur mon ordinateur. Je n'ai pas d'émotions dans la vraie vie, donc elles doivent sortir par la musique et les jeux vidéos.


Travailler avec Nintendo


Gamasutra : Comment étaient vos relations avec Nintendo, en tant que développeurs ?

RC : Pour nous, fantastiques. Nous n'avons que des bonnes choses à dire à leur sujet. Pour certaines personnes, ce n'est pas le cas.

Gamasutra : Par le passé, certains développeurs n'avaient pas cette impression, en effet.

RC : Ils nous ont aidés à faire beaucoup de PR [NdT : Aucune idée de ce que c'est, désolé Big Smile ]. Évidemment, être au Nintendo Media Summit était génial. Une personne en particulier a vraiment été fantastique. Elle nous a aidé à travers tout le procédé nécessaire pour être approuvé comme développeur de Nintendo, mais aussi lors des dernières secondes avant la sortie ou il fallait faire des choses très rapidement. Ça a été incroyable.

Gamasutra : Nintendo avait-il des côtés négatifs ? Avaient-ils un producteur sur le projet, ou vous faisaient-ils confiance pour le jeu ?

RC : Ils nous ont totalement laissé faire. Ils ont vu la démo (composée du premier chapitre), et nous on dit « Très bien, on l'adore. » Et à partir de là, ils ne nous ont plus contactés à moins que nous leur demandions quelque chose.

KG : Un de nos moments préférés a été quand Iwata et Miyamoto [NdT : Le président de Nintendo et le créateur, entre autres, de Mario] ont joué au premier chapitre et nous on dit « D'accord, essayons de mettre ça sur une console Nintendo ». Des héros de jeunesses jouant à notre jeu... C'était un moment palpitant pour nous deux.

Gamasutra : Je n'avais jamais imaginé que Nintendo et Miyamoto jouaient à des jeu indépendants développés en occident. C'est intéressant de les voir faire ça actuellement.

RC : Je pense que la seule raison pour laquelle ils ont joué à notre jeu est que les petites boules de Goo ressemblent aux créatures du Voyage de Chihiro, le film de Miyazaki [rires].

Gamasutra : Ils ont été attirés.

RC : Et ils nous ont confondus avec quelque chose de réellement exceptionnel.

KG : Ça ressemble à un jeu japonais. Il y a beaucoup de couleurs, c'est ludique.


La tendance Goo


Gamasutra : Il y a un autre jeu basé sur la Goo [NdT : En anglais, 'goo' est synonyme de visqueux, gluant], qui s'apelle seulement Goo!, c'était au même IGF.

RC : Oui. C'est fait par Tommy Refenes. Il est incroyable. Nous nous sommes encore rencontré le week-end dernier.

KG : Il est aussi très drôle.

Gamasutra : J'ai eu affaire avec lui en ligne. Il a écrit pour nous un grand nombre d'articles délirants sur le multi-threading.

RC : Oui, c'est bien le genre de Tommy.

RC : Goo! est un jeu vraiment impressionnant. C'est une merveille technique.


Les années à Electronic Arts


Gamasutra : Que faisiez-vous chez EA, pre-2D Boy ?

KG : Je faisais du prototyping rapide. En gros, je faisais des versions demo en une semaine ou deux pour essayer des nouvelles mécaniques de gameplay pour pouvoir décider si un jeu serait fun, pour ne pas travailler deux ans sur un jeu pour se rendre compte à la fin que le jeu n'est pas fun.

RC : Kyle avait le travail dont rêve la plupart des étudiants en game design. Être dans une grosse compagnie, avoir un salaire, et créer des chouettes trucs.

Gamasutra : Mais ce n'était pas ce que vous vouliez faire sur le long terme ?

KG : Nous voulions tous les deux faire notre propre jeu. Et c'était impossible pour nous, à moins d'être Kyle Gray, qui a fait le jeu DS Henry Hatsworth tout en travaillant là-bas. Donc nous sommes partis, et nous avons fait notre jeu.

Gamasutra : Savez-vous ce que font les anciens gens d'Armature avec EA ? Ils vont faire beaucoup de prototypes de jeu et design, puis obtenir des contrats de développement.

RC : Oui, j'ai lu des articles à ce sujet. La première fois, j'ai pensé « Oh, ils prennent l'idée de l'Experimental Gameplay Project et essayent d'en faire une entreprise. » Je pense que c'est une bonne idée.

Je pense que la principale difficulté qu'ils vont devoir affronter est qu'ils devront avoir une connexion très étroite entre leur équipe principale et l'endroit vers lequel ils envoient leur travail. Ils doivent être sûr que leur vision créative est bien transférée aux gens qui feront vraiment le jeu.

Nous n'avons pas ce problème car nous ne somme que deux. Chaque e-mail ne fait que des aller-retours et donc nous savons que nous avons tout : la technique, l'art et la vision. Il est facile de garder tout le monde au courant. Je pense que ce sera un défi pour eux. J'espère que ça fonctionnera bien pour eux.

Gamasutra : Quelle impression cela fait-il de passer d'une entreprise comme EA à un endroit où chaque département était composé de vous-même ?

KG : C'était un soulagement ! Maintenant, si je veux que quelque chose soit fait, je le fait. Je pense que ça aide d'avoir une petite équipe, parce qu'alors tout est cohérent. Il n'y a qu'une seule vision, par comme lors de réunion de design où l'on décide la couleur du menu qui s'affiche quand on appuie sur le bouton X.

RC : Quand je travaillais à Pogo, nous étions aussi de petites équipes. Il y avait un designer, un artiste et un programmeur. Passer de trois à deux n'était pas trop compliqué.


Le problème de l'argent


Gamasutra : Avez-vous eu besoin d'un grand investissement financier, ou vous êtes-vous juste dit « Il est temps de faire un jeu, allons-y ! »

RC : Leur deux Kyle, Kyle Gabler et Kyle Gray, on fait une présentation à ce sujet.

KG : Voici ma situation financière : J'ai un emprunt de 60 000 $ pour mes études. Quand j'ai quitté EA, j'avais 30 000 $ en banque, donc un total négatif de 30 000 $, donc je pense que tout le monde devrait savoir qu'on peut commencer une entreprise. Il ne faut pas avoir d'argent, il suffit d'être stupidement optimiste.

Gamasutra : Pensez-vous faire des bénéfices ?

RC : Le total de nos dépenses pour ce jeu, à part quelques centaines de dollars ici et là pour le dernier mois de développement pour la traduction, le stage, et des choses de ce genre, ont étés nos besoins naturels. Donc nous avons mangé des plats bons marché. Notre loyer n'est pas très élevé et nous n'avons pas de voiture, donc les couts de développement...

KG : Je n'achète de la litière pour mon chat que très rarement ! [rires]

RC : Donc, les coûts de ce jeu sont surtout les quelques centaines de dollars par mois nécessaire dont on a besoin pour survivre pendant deux ans, et c'est à peu près tout.

Gamasutra : Avez-vous eu des avances, ou tout était basé sur les royalties ?

RC : Nous essayons d'avoir le plus possible par jeu vendu. Sur Wii Ware nous n'avions pas le choix. [Note du Traducteur : Ou alors c'est juste le contraire. Je ne suis vraiment pas sur de cette phrase]
Mais nous avons signé un accord pour une sortie Européenne, et nous avons reçu des payements en avance pour celà. Mais à ce moments-là, il était déjà clair que tout allait bien aller.

Gamasutra : Ce sera en magasin en Europe ?

RC : Oui, c'est le plan actuel. La version boîte va finalement sortir. En avez-vous entendu parler d'une manière positive ou négative ?

Gamasutra : J'ai juste entendu quelqu'un dire que ce sera dans une boîte lors de la sortie en Europe.

RC : Nous avons eu des reproches pour ça. Les joueurs étaient assez ennuyés. Apparemment, nous ne le savions pas du tout, les joueurs européens se sentent souvent délaissés parce que les jeux arrivent plus tard et coutent plus cher.

Gamasutra : Quand vous avez contacté Nintendo ou quand ils vous ont approchés, pensiez-vous au Live Arcade ou au Playstation Network ou quelque chose comme ça ? Ou alors c'est juste arrivé par hasard ?

KG : Ce genre de jeu ne fonctionnerait jamais sur PSN ou PlayStation. Il nous faut un pointeur. C'est pour ça que c'est sur PC.

Gamasutra : C'est bien d'avoir eu la sortie PC en même temps.

RC : Oui, le même jour. C'était un peu terrifiant. [rires]

Gamasutra : Savez-vous ce qui va arriver maintenant que World of Goo est terminé ?

KG : Non.

RC : Je répondrai que je veux m'ennuyer, parce que je ne me suis plus ennuyé depuis un an. J'ai beaucoup trop travaillé, je ne veux rien faire jusqu'à ce que je m'ennuye.

KG : Nous espérons que les gens l'aimeront. Ma plus grande peur pour l'instant, c'est que nous n'avions pas de budget marketing. Je veux que les gens le connaisse et y joue. Ça me rendrait tellement heureux.

RC : Parlez-en à vos amis. C'est la seule chose sur laquelle on peut compter [rires].

KG : Et dites-le nous sur nos forums.
Re: Interviews de 2D Boy
14 mars 2009, 15:18
Il y a une nouvelle interview-reportage sur GameTrailers.

Mais bon, on y apprend pas grand-chose de nouveau...
Re: Interviews de 2D Boy
14 mars 2009, 16:20
Citation

When you click on a timebug you go back in time !
*
When you click on a timebug you go back in time !

xD
Le reportage ne manque pas d'humour en tout cas ! Smile J'aime bien les effets graphiques, notamment avec l'espèce de truc noire gélatineuse qui dégouline d'un peu partout (on ne pouvait pas mieux représenter la goo xD) ! Big Smile
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